Label

Tampilkan postingan dengan label Algoritma Pemrograman. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Algoritma Pemrograman. Tampilkan semua postingan

Rabu, 09 Maret 2022

Membuat game pong dengan scratch

 





Langsung saja kita mulai membuat  game pong dengan menggunakan scratch 
  • Siapkan stage atau lapangan pong terlebih dahulu dengan cara klik stage, klik background, klik paint , kemudian gambar lapangan sesuai keinginan pada kotak pain editor, klik Ok

contoh tampilan lapangan pong

  • Siapkan sprite pemukul 1 dan pemukul 2 dengan cara klik paint new sprite, kemudian gambar pemukul1 pada paint editor, klik Ok.


tampilan gambar pemukul 1 / bet 1

  • Buat bet2 dengan cara klik kanan pada  bet1 dan klik duplicate
  • Buat sprite bola (bisa menggambar sendiri atau import dari komputer)

  • Atur scripts atau program pada bet1 seperti tampilan berikut :
catatan: ketika bendera hijau (play) diklik maka selamanya jika ditekan tombol a maka bet1 akan bergerak keatas, jika ditekan tombol z maka bet1 akan bergerak kebawah untuk menghalau bola

  • Atur scripts atau program pada bet2 seperti tampilan berikut :
catatan: ketika bendera hijau (play) diklik maka selamanya jika ditekan tombol panah atas (PgUp) maka bet2 akan bergerak keatas, jika ditekan tombol panah bawah (PgDn) maka bet2 akan bergerak kebawah untuk menghalau bola
  • Atur scripts atau program  untuk menggerakkan bola seperti tampilan berikut :

catatan: ketika bendera hijau (play) diklik maka bola akan berada di tengah tengah lapangan, kemudian bergerak kekanan dan kekiri secara acak. Selamanya jika bola menyentuh bet1 maka bergerak ke arah 360 derajat, jika bola menyentuh bet2 maka bergerak ke arah 360 derajat, bola bergerak 10 langkah dan jika menyentuh tepi lapangan maka akan memantul lalu berbalik arah.














            

Membuat animasi akuarium dengan scratch

Salam sehat untuk semua teman-teman....

Animasi tentunya sudah bukan hal yang asing lagi bagi teman-teman milenial karena setiap hari tayangan di televisi  atau internet banyak sekali menampilkan animasi.  Apakah teman teman sudah bisa membuat animasi ??. Sepertinya asyiiik apabila kita bisa membuat sebuah gambar di komputer menjadi bergerak sesuai keinginan kita, nah kali ini kita akan belajar membuat animasi sederhana  menggunakan scratch,  animasi ini kita beri nama animasi akuarium.

Bagaimana caranya ?? yang pertama teman-teman harus menyiapkan aplikasi scratch di komputer atau laptop kalian, bisa menggunakan scratch dekstop ataupun scratch online melalui  www.scratch.mit.edu . 

Langkah berikutnya adalah kita siapkan stage atau background sesuai tema berupa suasana laut atau akuarium dengan cara adalah : 

  1. Pilih stage
  2. klik background
  3. klik paint apabila ingin merancang gambar sendiri, 
  4. klik import apabila ingin mengambil backround yang tersedia di komputer atau aplikasi, untuk kali ini kita akan menggunakan gambar yang sudah tersedia dalam aplikasi/ komputer maka klik import
  5. Pilih nature
  6. Pilih underwater, klik ok






Tampilan stage

Karena kita tidak akan menggunakan sprite/tokoh kocing maka kita hapus dengan cara klik kanan pada sprite kucing lalu delete.

Kemudian kita tambahkan tokoh animasi atau dalam scratch disebut sprite baru dengan cara 








arti scripts atau program adalah ketika bendera hijau diklik maka selamanya ikan akan bergerak maju sebanyak 5 langkah, berputar 1 derajat dan jika menyentuh tepi ikan akan memantul dan berbalik.































Kamis, 01 April 2021

Menghitung luas segitiga menggunakan scratch



Teman teman....kali ini kita akan belajar cara membuat program untuk menghitung luas segitiga menggunakan scratch online. langkah langkahnya adalah :

1. Buka scratch online www.scratch.mit.edu

2. Klik Sign In,  ketik username, password, klik sign in  


3. Klik create untuk memulai membuat program
   

4. Tampilan tab code berisi blok perintah


5. Sprite (tokoh) yang ditampilkan pertama adalah kucing tetapi anda bisa menggantinya sesuai dengan keinginan anda dengan memilih sprite yang sudah tersedia atau menggambar sendiri. Anda juga bisa memilih atau menggambar backdrop (gambar latar belakang) 


6. Buatlah variabel untuk menghitung luas segitiga. variabel yang dibutuhkan untuk menghitung luas segitiga yaitu alas dan tinggi. 

Caranya dengan mengklik blok perintah variable, klik make a variable,

lalu ketik alas, pilih For all sprite apabila variabel digunakan untuk semua sprites, atau pilih for this sprite only apabila variabel hanya digunakan untuk sprite tertentu. Ulangi langkah diatas untuk membuat variabel tinggi.


7. Tambahkan dan susun blok perintah berikut


8. Klik gambar bendera hijau (go) untuk menjalankan program dan polygon merah (stop) untuk berhenti.












Selasa, 30 Maret 2021

MENGENAL BAHASA PEMROGRAMAN SCRATCH

 


Scratch adalah sebuah bahasa pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis. 

Dengan Scratch, pengguna dapat membuat sendiri animasi, permainan, karya kesenian, dan lain-lain. pemrograman ini dikembangkan oleh MIT Media Lab. Scratch dapat diakses dengan cara mengunduh  lalu menginstal di pc dan dapat juga diakses secara online melalui https://scratch.mit.edu/  

Gambar tampilan scratch online


Cara membuat akun scratch

1. Pada tampilan awal klik join
2. Ketik username dan password, klik next 
    

3. Pilih negara asal, klik next



4. Tentukan bulan dan tahun lahir kamu
    

5. Pilih Jenis kelamin kamu, female untuk perempuan dan male untuk laki-laki,  lalu klik next

6. Ketik email kamu, lalu klik create your account















Jumat, 05 Februari 2021

ALGORITMA PEMROGRAMAN

Assalamualaikum,

apa kabar semua...???? semoga selalu dalam keadaan sehat ya....

kali ini kita akan membahas mengenai ALGORITMA PEMROGRAMAN. Apa itu...????


Algoritma adalah langkah langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah.

Pemrograman adalah proses atau cara pembuatan program komputer

Algoritma Pemrograman adalah langkah -langkah sistematis dan logis untuk membuat suatu program komputer dengan bantuan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan masalah dan mencapai tujuan tertentu.

Untuk membuat sebuah algoritma pemrograman bisa menggunakan 2 cara yaitu flowchart dan pseudodode. dengan penjelasan sebagai berikut :

1. Flowchart

    Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah dan penanganan informasi dalam bentuk diagram.

    Untuk membuat flowchart dalam bentuk diagram diperlukan simbol-simbol. Simbol flowchart antara lain :




Berikut adalah contoh gambar flowchart dalam kehidupan sehari-hari yaitu memasak suatu masakan :




2. Pseudocode

    Pseudocode merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menuliskan rencana awal yang dapat dikembangkan ke dalam sebuah program komputer. Pseudocode adalah cara untuk menggambarkan sebuah algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman tertentu.

contoh Pseudocode untuk memasukkan tiga angka dari keyboard dan menampilkan hasilnya.

Gunakan variabel: jumlah, angka1, angka2, angka3 bilangan bulat

Terima  angka1, angka2, angka3

Jumlah = angka1 + angka2 + angka3

Print jumlah

End program



    


Membuat game pong dengan scratch

  Langsung saja kita mulai membuat  game pong dengan menggunakan scratch  Siapkan stage atau lapangan pong terlebih dahulu dengan cara klik ...