Untuk pelajar pemula pemrograman phython bisa diakses melalui https://app.edublocks.org/
Label
- Algoritma Pemrograman (6)
- Analisis Data (6)
- Jaringan Komputer (4)
- Scratch (4)
- Sistem Komputer (6)
- TIK (14)
Selasa, 14 April 2026
Belajar pemrograman phython
Rabu, 09 Maret 2022
Membuat game pong dengan scratch
- Siapkan stage atau lapangan pong terlebih dahulu dengan cara klik stage, klik background, klik paint , kemudian gambar lapangan sesuai keinginan pada kotak pain editor, klik Ok
- Siapkan sprite pemukul 1 dan pemukul 2 dengan cara klik paint new sprite, kemudian gambar pemukul1 pada paint editor, klik Ok.
- Buat bet2 dengan cara klik kanan pada bet1 dan klik duplicate
- Buat sprite bola (bisa menggambar sendiri atau import dari komputer)
- Atur scripts atau program pada bet1 seperti tampilan berikut :
- Atur scripts atau program pada bet2 seperti tampilan berikut :
- Atur scripts atau program untuk menggerakkan bola seperti tampilan berikut :
catatan: ketika bendera hijau (play) diklik maka bola akan berada di tengah tengah lapangan, kemudian bergerak kekanan dan kekiri secara acak. Selamanya jika bola menyentuh bet1 maka bergerak ke arah 360 derajat, jika bola menyentuh bet2 maka bergerak ke arah 360 derajat, bola bergerak 10 langkah dan jika menyentuh tepi lapangan maka akan memantul lalu berbalik arah.
Membuat animasi akuarium dengan scratch
Salam sehat untuk semua teman-teman....
Animasi tentunya sudah bukan hal yang asing lagi bagi teman-teman milenial karena setiap hari tayangan di televisi atau internet banyak sekali menampilkan animasi. Apakah teman teman sudah bisa membuat animasi ??. Sepertinya asyiiik apabila kita bisa membuat sebuah gambar di komputer menjadi bergerak sesuai keinginan kita, nah kali ini kita akan belajar membuat animasi sederhana menggunakan scratch, animasi ini kita beri nama animasi akuarium.
Bagaimana caranya ?? yang pertama teman-teman harus menyiapkan aplikasi scratch di komputer atau laptop kalian, bisa menggunakan scratch dekstop ataupun scratch online melalui www.scratch.mit.edu .
Langkah berikutnya adalah kita siapkan stage atau background sesuai tema berupa suasana laut atau akuarium dengan cara adalah :
- Pilih stage,
- klik background,
- klik paint apabila ingin merancang gambar sendiri,
- klik import apabila ingin mengambil backround yang tersedia di komputer atau aplikasi, untuk kali ini kita akan menggunakan gambar yang sudah tersedia dalam aplikasi/ komputer maka klik import
- Pilih nature
- Pilih underwater, klik ok
Kamis, 01 April 2021
Menghitung luas segitiga menggunakan scratch
Teman teman....kali ini kita akan belajar cara membuat program untuk menghitung luas segitiga menggunakan scratch online. langkah langkahnya adalah :
1. Buka scratch online www.scratch.mit.edu
2. Klik Sign In, ketik username, password, klik sign in
5. Sprite (tokoh) yang ditampilkan pertama adalah kucing tetapi anda bisa menggantinya sesuai dengan keinginan anda dengan memilih sprite yang sudah tersedia atau menggambar sendiri. Anda juga bisa memilih atau menggambar backdrop (gambar latar belakang)
lalu ketik alas, pilih For all sprite apabila variabel digunakan untuk semua sprites, atau pilih for this sprite only apabila variabel hanya digunakan untuk sprite tertentu. Ulangi langkah diatas untuk membuat variabel tinggi.
8. Klik gambar bendera hijau (go) untuk menjalankan program dan polygon merah (stop) untuk berhenti.
Selasa, 30 Maret 2021
MENGENAL BAHASA PEMROGRAMAN SCRATCH
Cara membuat akun scratch
Jumat, 05 Februari 2021
ALGORITMA PEMROGRAMAN
Assalamualaikum,
apa kabar semua...???? semoga selalu dalam keadaan sehat ya....
kali ini kita akan membahas mengenai ALGORITMA PEMROGRAMAN. Apa itu...????
Algoritma adalah langkah langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pemrograman adalah proses atau cara pembuatan program komputer
Algoritma Pemrograman adalah langkah -langkah sistematis dan logis untuk membuat suatu program komputer dengan bantuan bahasa pemrograman untuk menyelesaikan masalah dan mencapai tujuan tertentu.
Untuk membuat sebuah algoritma pemrograman bisa menggunakan 2 cara yaitu flowchart dan pseudodode. dengan penjelasan sebagai berikut :
1. Flowchart
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian masalah dan penanganan informasi dalam bentuk diagram.
Untuk membuat flowchart dalam bentuk diagram diperlukan simbol-simbol. Simbol flowchart antara lain :
Berikut adalah contoh gambar flowchart dalam kehidupan sehari-hari yaitu memasak suatu masakan :
2. Pseudocode
Pseudocode merupakan salah satu alat yang digunakan untuk menuliskan rencana awal yang dapat dikembangkan ke dalam sebuah program komputer. Pseudocode adalah cara untuk menggambarkan sebuah algoritma tanpa menggunakan sintaks bahasa pemrograman tertentu.
contoh Pseudocode untuk memasukkan tiga angka dari keyboard dan menampilkan hasilnya.
Gunakan variabel: jumlah, angka1, angka2, angka3 bilangan bulat
Terima angka1, angka2, angka3
Jumlah = angka1 + angka2 + angka3
Print jumlah
End program
Membuat game pong dengan scratch
Langsung saja kita mulai membuat game pong dengan menggunakan scratch Siapkan stage atau lapangan pong terlebih dahulu dengan cara klik ...



